MuseScore の中では、内蔵されているシンセサイザーを利用して、あなたのスコアをプレイバックすることができます。この章は、強弱記号とテンポの記譜、プレイバックの取り扱いや楽器の音色を拡張する方法に対応しています。もしプレイバックに問題があるなら、HowTo の How to restore sound if playback stops working に助言されているものを試してみてください。
ピアノロールエディターを使って音符を個別に編集し、再生についての微調整ができます。
ピアノロールエディター (PRE) を開くには、スコアの小節を右クリックし、表示されたメニューから "ピアノロールエディター" を選びます。PRE にはクリックした譜表の小節が表示されます。既に PRE を開いている場合、表示は新たにクリックした譜表の小節に変わります。
PRE はいくつかのセクションに分かれています。
一番上の列に並んだボタンは 再生 に関連し、音符を修正することができます。編集中の パート名は右端にあります。
中央部は 音符表示エリア で、音符を見たり編集したりできます。各音符はブロックで表示され、黄色いブロックは現在選ばれている音符を示し、深緑色のブロックは選択されていない音符です(これらの色は "環境設定" で変えることができます)。各ブロックは、左側に音高を、右側には 声部 を表示できる大きさになっています。音符ブロックのサイズの変更については下の ナビゲーション の項で説明します。
音符表示エリアの左には キーボード があります。そのキーボードのキーをクリックするとその音符の再生音を聞くことができます。マウスを音符再生エリアやキーボード上に動かすと、キーボードのその音高のキーが色で表示されます。マウスを特定のキー上に位置させるとその音高についての情報が得られます。ドラムキットを使っている場合は、特定の音高に指定された特定のドラム名を表示します。実音 C ではない楽器については、キーボードの C を楽器の C に合うように調整します。
音符表示エリアの上に沿って 小節ルーラー があり、その時点での再生の開始位置と、ループ設定がしてあればその範囲を表示します。
PRE の一番下には レベル表示エリア があります。各音符の ベロシティ や カットオフ タイムといった各音符に指定された他のデータの値を示すグラフになっています。レベル表示エリアの左にはドロップダウンメニューがあって、表示・編集したいデータのタイプを選ぶことができます。
PRE の中を動き回る方法はいくつかあります。一つ目は、音符表示エリアの縁にあるスクロールバーをクリック・ドラグすることができる点です。
マウスホイールを使えば、次のように動いたりズームしたりできます。
特定の小節にジャンプするには、スコア表示に戻し、見たい小節を見つけます。そして、その小節を右クリックして PRE を選びます。 PRE はクリックした小節が真ん中になるようにスクロールします。
音符表示エリアで、音符を一つをクリックして選べますし、クリック・アンド・ドラグで一連の音符を選択することもできます。次のように補助キーを押しながら実行すると、選択のあり方を変えられます。
選択した音符の音高を変えるには: 選択した音符を上・下にドラグし、あるいは ↑・↓ 矢印キーで音高を変える; 注: 音符を左右にドラグして始まりのタイミングを変えるといった機能は、現在サポートされていません。
選択した音符を削除するには: Del キーを押します。
選択した音符を他の声部に移動するには: エディターの上にある声部番号で、移動したい先をクリックする。
音符を加えるには:
PRE では次のように補助キーを押しながらクリックすることで音符を挿入することができます。こういった編集操作では、音符を変更する場所としてクリックした位置の左のビート線かサブビート線を使います。
Ctrl: その時点の音価の音符が、クリックした位置に加えられます。音符を挿入するに要する時間は、スコアで音符を加えるのと同じです。音価を変えたい時は、現在の PRE にはそういったボタンが設けられていないので、スコアに戻って選択します。その場所に既に音符がある場合、既存の音符から挿入する音符に要するスペースを切り取りますが、既存の音符と同じ開始位置で同じ音価である場合には、重音として加えられます。今のところ連符はサポートされておらず、無視されます。
Shift: このサブビート線に関連するコードを探します。もしあれば、既存のコードに新たな音高を加えます。でなければ休符なので、既存の休符と同じ位置と長さの音符に入れ替わります。
Ctrl+Shift: そのサブビート線にあるコードもしくは休符を探します。そのコードはサブビート線で2つに分割されます。今のところ連符はサポートされておらず、無視されます。
音符イベントデータを編集するには:
音符イベントデータはレベル表示エリアで変更できます。例えばベロシティやカットオフタイムといったイベントデータを編集するには、編集したい音符を音符表示エリアで選択します。そして、それに応じた縦線をクリックし、レベルの値はクリックした位置に応じて変わります。このエリアで複数の音符を一括してクリック・アンド・ドラグで変更できます。すべてを同じ値にレベル設定した場合には、Shift したままドラグします。選択した音符のみその値が変わるので、他の音符の値を知らないうちに変更するといったことを防げます。
レベル表示エリアでは同じデータを複数の方法で表示できます。例えば、ベロシティのデータは絶対値(midi 出力の音量に応じて)と相対値(強弱の値に対するオフセットとして)で表示できます。これらからあなたに合う表示モードに切り替えることができます。
右から左に向かって次の機能となっています;
音符表示エリアで拍をさらに分割します。そこでの数値はその拍を分割する数です。4/4拍子であれば、分割を "1" とすると8分音符毎のグリッド線になり、分割を "2" すると16分音符毎のグリッド線になるといった具合です。オフビートで音符を加える場合に分割が必要です。
グリッド線はある濃さ以下では引けないことから、分割する数字を大きくするには追加されるグリッド線が見えるように大きくズーム・インする必要があるかもしれません。連符と併せて使うこともできます。
連符のリズム位置を表すようにグリッド線を加えます。例えば、連符の設定を3に設定すると、1拍が3つに分けられます。 分割と併せて使うこともできます。例えば連符を3にし分割を1にすると、連符の拍が更に2つに分けて表示され、即ち1拍が6分割されます。
連符で1以外の設定を選ぶと PRE での音符を挿入するツールが無効になります。グリッド線はある濃さ範囲を超えると表示されないことから、分割する数字を大きくする際、追加されるグリッド線が見えるようズームする必要があるかもしれません。
選択した音符(一つの音符のみ選択できます)のベロシティを表示します。その音符の強弱を示します。"オフセット" か "ユーザー設定" のどちらかで表わされます。
ユーザー設定からオフセットあるいはその逆に切り替えた時、値は他のシステムと合う最適値に再計算されます。これを使って、例えばユーザー設定モードに切り替えてMIDI出力で最適となる値に設定し、それからオフセットに切り替えれば、強弱記号を上書きすることがありません。もとに戻した時点で、オフセットでの値はユーザー設定での音量に合うよう再計算されますが、上書きされることはなく、後刻、強弱設定を変えることができます。
パソコンのキーで特定の機能に設定されているものがあります:
PRE は明モードと暗モードでの表示となります。これらモードでの PRE の表示の色を変えたい場合、環境設定のアドバンスタブで調整することができます。 PRE に関連するすべてのプロパティは、明モードは ui/pianoroll/light に、暗モードは ui/pianoroll/dark で始まります。
ミキサーを使うと楽器の音色、音量や広がりなどを変えたり、その他の再生の調整を各譜表毎に行えます。
次のどちらかの方法で、ミキサーを表示します:
ミキサーは、上の 明細領域 と下の トラック調整領域 に分かれています.
表示されるのは、左にマスターゲイン、右にトラック調整のコラムです。
MuseScoreの概要を示す楽器チャンネルとサウンドトラックは異なっています:
スコアの各譜表に対し、MuseScore は既定値 (詳細,fragment=) に従って 楽器 を設定します。その 楽器 なるは、記譜上の設定、記号の適用の設定や音色など、様々なものの詳細が含まれています。各楽器には特定の音色の一つあるは複数のチャンネルがあり、バイオリンでのアルコ・トレモロ・ピッチカート・レガートビブラートなどといった演奏テクニックや、市場のサウンドライブラリのアーティキュレーションサンプルに応じています。
各トラック・コントロールは一つの楽器チャンネル で、オーディオとMIDI出力設定を調整できます。まずトラック・コントロールをクリックして選択して編集を行うことが必要で、スコアでスクリーン範囲を選択してもミキサーに自動的に反映することはありません。
複数のチャンネルのある楽器は親トラック・コントロール上部に矢印が表示され、その矢印をクリックすることで全チャンネルを表示・非表示できます。親トラック・コントロールは最初の子トラックの色を変え、親トラック・コントロールの設定を変えると全ての子トラックに自動的に反映されます。親トラック・コントロールは以前 "パート・トラック" と呼ばれていました。チャンネルを追加・削除したりデフォルト値に設定するには、あなた独自の楽器を作成して instruments.xml を作り出し、それを編集する必要があります。 (更に詳細) MuseScore の中での追加や削除はできません。
スコアの各譜表に対し、MuseScore には4つのサブトラックからなる受け皿もあり、4つのパートあるいはクラシック合唱の 声部 に対応しています。楽器のチャンネルを個別にサブトラックに割り当てることができます。DAWs で一般的なサウンドトラックのコンセプトとは異なりますが、ミキサーはこれらのサブトラックにはミュート(jump to) 以外には関連していません。
(親トラックを広げるとピンクで表される子トラック)
マスターゲインは全体の音量を調整します。調整を行うには、スライダー・ハンドルをクリック・アンド・ドラグするか下の枠内に数値を入力します。
複数のチャンネルを含む楽器には親トラック・コントロールの上に矢印ボタンがあり、その矢印をクリックすると全チャンネルを表示・非表示できます。親コントロールは最初の子コントロールと背中合わせなっていて、親コントロールの値を変えると全部の子の値が変わります。
チャンネルの一番上には緑の S ソロ・ボタンと赤の M ミュート・ボタン:クリックしてオン・オフを切り替えます。ソロ・ボタンが選ばれていれば、ソロ指定ではないチャンネルはミュートボタンが押されているかどうかにかかわらずミュートされます。ソロボタンが全くおされていなかれば、ミュートに設定されていないチャンネルは再生されます。これが影響するのは 声部ではなくチャンネル です。声部をミュートすることについては 声部をミュート をご参照ください。
ミュートボタンの下にあるダイアルで左右へのパンができます。クリック・アンド・ドラグできます。中央値は 50 ではなく 64 ですのでご注意を。
The slider controls the playback volume. This is a final post process output volume. The data size 127 is an arbitrary number not related to MIDI velocity, default 100 value is 90% sound sample volume, more info.
譜表 / パートのプロパティ でいう楽器名とは混同しませんよう。
パート名 か チャンネル名 が表示されます。
スコアでの見え方には影響しません。
明細領域には選択したトラックの設定内容が表示され、それを細かく調整することができます。
譜表 / パートのプロパティ でいう楽器名とは混同しませんよう。
ミキサーの中でだけ表示される文字列で、譜表 / パートのプロパティ でいうパート名です。
スコアでの見え方には影響しません。
音色には影響しません。
MuseScore の中ではチャンネルの名称は変えることができませんので、それに代え、独自の instruments.xml を使います。より詳細は 更に詳細 をご参照ください。
全ての楽器に影響します:
理解なく変更すると、そのスコアのサウンドはひどいものになるでしょう。
Understand the concept of instrument channels and track controls and voices first, you may not want to edit this, use these instead:
The value in this field is the sound that an instrument channel is pointing to. The data reference method depends on the order of soundfonts in the Synthesizer, pay attention to Synthesizer setting before you close and restart Musescore.
The drop-down menu lists every sound from SoundFont loaded in the Synthesizer. Sounds are ordered as the order of soundfont files in the Synthesizer: SF2/SF3 by MIDI Bank first, then SFZs. It is not an alphabetical order. To jump to the sound you desire quickly, while the list is open press on your keyboard (once or more) the first letter of the name.
Sound is formerly named Patch.
トラック・コントロールでの音量 と同じです。
トラック・コントロールでのパン と同じです。
全部の楽器に影響します。ミキサーでの表示だけが対象です。変更するには資格の色の場所をクリックしてカラー・パレットから選択します。
スコアには視覚的な影響はありません。
MIDI のアウトプット・ポートと MIDI チャンネルを指定します。
Musescore 3.6.2 にあってはプログラムの MIDI アウトプット・ドライバーはポート1の16チャンネルだけを使っています。
MIDI 出力に送る リバーブ/コーラスの値。
この情報は MIDI デバイスにのみ送るものであって、MuseScore に内蔵されている音の再生には影響しません。
Affects voices of whole instrument instead of current channel.
Mute individual voices. Each row represents a different linked-staff. So pressing '2' on the top row will mute the second voice on the first staff of the part.
This field is different from all others in Mixer, this is the only field that affects the voices of the staff directly.
At the bottom of the detail area is a wide button with a tiny triangle on it. Clicking this button will hide the detail area to give you more room. Clicking on it again will restore the detail area.
Note: From Preferences > Score it is possible to check the box Show MIDI controls in the Mixer to preset it expanded when opening the Mixer.
Understand the concept of instrument channels.
You can also do these instead:
Some instruments come with multiple channels that you can switch audio playback to and from. For example, the build-in string instrument (violin, viola, cello etc.) has three channels: "arco" (or "normal"), "pizzicato" and "tremolo." The build-in trumpet has two channels "open" (or "normal") and "mute".
Switch sound (channel) midway through a score by using a Staff Text. Every subsequent notes will switch to playback the new sound until you use another Staff Text symbol. Eg After 'pizz.' text, to return to normal (arco) later in the piece, you must add 'arco' text. Designate which voice to affect in the text properties.
To switch channel, use Staff Text:
use these 5 build-in Staff Text in the Text palette (pizz., arco, tremolo, mute, open), these affects all voices :
or create custom Staff Text :
NOTE:
There's also S/A, T/B, T/L and B/B texts to separate Soprano, Tenor, Tenor and Baritone (voice 1 and 3) from Alto, Bass, Lead and Bass (voice 2 and 4), respectively, on closed scores using the Women and Men 'instruments' or the closed score SATB and Barbershop templates, this allows for different settings of those in the Mixer.
スコアに新しい楽器を加えたり、楽器の設定を管理するには、 楽器ダイアログ を使ってください。
スコア上のあらゆる場所 で楽器を切り替えたり、その譜表を変更するには、譜表 / パート プロパティ を使ってください。
同じ楽器で 楽器の音のサンプルの変更 (チャンネルの切り替え (例:pizz, con sordino) には、譜表テキスト を使ってください。
演奏者が曲の途中で他の楽器に持ち替えるよう求められる際には、譜面のその始まり部分に楽器を変更する旨の指示が記載されるのが一般的です。元の楽器に戻る際も同様です。
MuseScore ではその目的で 楽器の変更 という名の特別クラスのテキストを利用できるようにしています。これによりその譜表の楽器を スコアのどの位置でも 他の楽器に変更することができ、それがプレイバックに反映されます。
注意 "楽器の変更" はテキストパレットからも利用できますが、それについての MuseScore 3.x にはバグがあり、新しく選ばれたのが移調楽器の場合に不具合を生じます。そのバグを避けるため、メニューから楽器変更のテキストを使ってください。
MuseScore における楽器には、スコア設定、移調・演奏できる音域や音色などの特徴が含まれます。更に詳細については More info をご参照ください。
楽器の変更 テキストを使って音色の設定を変更すると:
例えば次のミキサーは多くのトラックの中で "チューバ" のトラック(最初のトラック)を示しています。チューバ・トラックの上部にある小さな矢印が薄い灰色で表示されていますよね。新しい楽器が何ら加えられていないことを意味しています。
そして、スコア上のチューバの譜に "楽器の変更" テキストが加えられて "オーボエ" になり、ミキサーのチュ-バ・トラック上部の矢印が黒く表示されています。
ミキサー・メニューでその矢印をクリックするとサブメニューが開き、そのチューバの音色がまだあることが最初の2つのチャンネルに示され、更に3つ目に新しい "オーボエ" のチャンネルが加わっています。それをクリックするとミキサー・メニューが開き、"サウンド" タブ からオーボエに対する音色を指定するこができます。(下図ご参照)
そのトラックを最初の楽器に戻すには、新たに "楽器の変更" テキストを譜に加え、元の楽器の名称を指定します。この例では、チューバの譜が元のチューバに戻るわけです。ミキサー・メニューには、"オーボエ" サブチャンネルの次に新しい "チューバ" のサブチャンネルが加えられています。
MuseScore 4.0 の Sound and playback は次のものをサポートしています:
ダウンロード可能な無料サウンドフォントの厳選リストにジャンプ して、お気軽にリストに追加ください。
すべての スコアに追加された楽器 は、追加のセットアップを行わずにオーディオ再生を作成できます。 オーディオ再生は、仮想楽器技術を使用する シンセサイザー によって生成されます。 MuseScore 3 には、仮想楽器や人間の声のサウンド、ドラム/パーカッション キットのサウンド、必要なサウンド エフェクトが含まれる無料の MuseScore_General.sf3 が付属しています。
カスタム バーチャル インストゥルメント ファイルを追加して使用することもできます。Musescore 3 は次の 2 つのタイプをサポートしています。
再生はリアルタイムで生成され、Musescore はレンダリングされたオーディオをスコア ファイルに保存できません。 Musescore が必要な仮想楽器を見つけられない場合、デフォルトのサウンドフォントを使用するようにフォールバックします。 スコアを共有し、受信機がコンピューター上の Musescore 内でまったく同じスコアのオーディオを聞く必要がある場合は、スコアとともに仮想楽器を提供する必要があります。 別の方法は、エクスポートされたオーディオ ファイル を共有することです。
サウンドフォント (.sf2/.sf3) は仮想楽器 ファイルです。 SF2 形式は、現在は消滅した会社によって発明されましたが、形式仕様のコピーはオンラインで参照できます。Soundfont、MIDI 速度、instruments.xml: オンライン リソース を参照ください。 サウンド データは SF3 では圧縮されますが、SF2 では圧縮されません。用語集 を参照ください。 特にサウンドフォントの使用を減らすことで、Musescore プログラムの起動を高速化できます。 SF3 ファイル。Musescore は起動時に処理する時間が必要です。
Musescore 3 は、1 つのサウンドフォント内の複数の楽器サウンドを理解して使用します。ミキサー、中央譜表サウンド (チャンネル) 変更 テキストと 譜表途中の楽器変更 テキストを参照ください。
1 つのサウンドフォントで、MuseScore 内で複数の楽器音生成に必要なすべてのデータを埋め込む(パッケージ化) ができます。 Musescore ではサウンドフォント内の埋め込みデータを編集できません。無料の Polyphone エディターをお試しください。 Polyphone は sf2/sf3 を sfz に、またはその逆に変換しますが、定義データが一部失われます。
MuseScore 3 には、無料のデフォルト MuseScore_General.sf3 が付属しています。 これはシステム ディレクトリにあるため、変更しないでください。 このディレクトリとそのデフォルトのサウンドフォント ファイルは次のとおりです。
%ProgramFiles%\MuseScore 3\sound\MuseScore_General.sf3
%ProgramFiles(x86)%\MuseScore 3\sound\MuseScore_General.sf3
%ProgramFiles%\MuseScore 3\sound\MuseScore_General.sf3
/Applications/MuseScore 3.app/Contents/Resources/sound/MuseScore_General.sf3
/usr/share/mscore-xxx/sounds/MuseScore_General.sf3
(with xxx
being the MuseScore version)簡略化した図
・SF2/SF3ファイル(以下のデータを埋め込む)
- 楽器 1 サウンド 1 (例: 通常のギター)
- サウンドサンプル(さまざまなピッチ)
- 楽器 1 サウンド 2 (例: ギターの開放弦)
- サウンドサンプル
- 楽器 2 サウンド 1 (ピアノなど)
- サウンドサンプル
- 楽器 3 サウンド 1 (例: ヴァイオリン アルコ)
- サウンドサンプル
- 楽器 3 サウンド 2 (例: ヴァイオリン ピッツ)
- サウンドサンプル
- 楽器 3 サウンド 3 (例: バイオリン トレモロ)
- サウンドサンプル
-など
GM サウンドフォントは、Musescore が使用する GM (General MIDI) プログラム/プリセット番号付け標準に準拠する sf2/sf3 ファイルです。 シンセサイザー の [Fluid] タブから組み込みサウンドフォントを削除し、新しいサウンドフォントを 最初に注文したアイテム として設定すると、スタッフは ミキサー。
SND サウンドフォントは、Musescore 3 の SND メカニズムによって作成された MIDI CC 2 信号に応答するサウンドを含む sf2/sf3 ファイルです。用語集: SND を参照ください。
問題が発生した場合は、ファイルを手動で移動/コピーしてください。 MuseScore の SoundFonts ディレクトリは、MuseScore の環境設定で表示または変更できます。デフォルトの場所は次のとおりです。
- Windows: %HOMEPATH%\Documents\MuseScore3\Soundfonts
- macOS and Linux: ~/Documents/MuseScore3/Soundfonts
仮想楽器をアンインストールするには、サウンドフォントディレクトリから仮想楽器を削除します。 これにより、シンセサイザーの仮想楽器の順序が変更される可能性があります。サウンドフォントの順序は再生に影響します ため、この Musescore プログラムで以前に作成されたすべてのスコアに影響します。 アンインストールしたばかりの仮想インストゥルメントが使用されていない場合でも、スコアでは間違ったサウンドが再生される場合があります。 Musescore がデータを見つけられない場合にのみ、譜表の再生はデフォルトのサウンドフォントの「グランド ピアノ」サウンドを使用するようにフォールバックされます。
SFZ は無料の仮想楽器フォーマットであり、 https://sfzformat.com を参照ください。 SFZ 定義ファイルはプレーン テキスト エディターで編集できますが、Musescore 内で編集することはできません。 無料の Polyphone エディタは、sf2/sf3 を sfz に、またはその逆に変換しますが、定義データが一部失われます。 SFZ 定義ファイルにはオーディオ データは埋め込まれません (パッケージ化されます)。
Musescore 3 は、1 つの楽器の 1 つのアーティキュレーション サウンドに対して 1 つの SFZ を理解して使用します。
SFZ にはオーディオ データが埋め込まれていません。オーディオ ファイル (WAV または FLAC 形式) は SFZ の隣のフォルダーにあります。
ファイルがシステムにインストールされたら、シンセサイザーにロード する必要もあります。
必要なサウンドが Musescore に同梱されている場合は、代わりに スコアに楽器 を追加して使ってください。サウンドはすでに適切に設定されています。
カスタム サウンドを追加するには、サウンドで使用するものと同様の譜表スタイルを使う インストゥルメントを選択して追加 して、そのサウンドを ミキサー で変更します。
カスタム サウンドをより簡単に使うには、configinstruments.xml をクリックして、"インストゥルメントの選択" メニューでカスタム インストゥルメントを作成します。 このリンクには、サウンド変更テキスト (pizz. など) サポートの追加、MIDI CC 応答の追加など、サウンドフォントを MuseScore 3 との互換性を高める方法に関する情報も提供されます。
SF3 Direct download from github
(13.8 MB).SF3 Direct download from osuosl.org
(35.9 MB)SF2 Direct download from osuosl.org
(208 MB)MuseScore\instruments\instruments.xml
4 つのファミリーの共通の楽器サウンドを含むファイル:
サウンドフォントはサイズが大きいため、.zip、.sfArk、.tar.gz などのさまざまな形式に圧縮 (圧縮) されることがよくあります。 これらのファイルを使用するには、事前に解凍(解凍)する必要があります。
ZIP は、ほとんどのオペレーティング システムでサポートされている標準圧縮形式です。
sfArk は、サウンドフォント ファイルを圧縮するために特別に設計された圧縮形式です。 解凍するには、Polyphone (クロスプラットフォーム ソフトウェア) またはこのオンライン サービス: https://cloudconvert.com/sfark-to-sf2 を使います。
.tar.gz は Linux でよく使われる圧縮形式です。 Windows ユーザーは 7-Zip を使用できます。 Mac ユーザーは、The Unarchiver、または macOS の組み込みアーカイブ ユーティリティを使用できます。 7-Zip を使用する場合は、解凍を 2 回適用する必要があることに注意してください (GZip に 1 回、TAR に 1 回)。
ツールバーの再生パネルがグレー表示になっている場合、または表示されていない場合は、次の手順に従ってサウンドを再び動作させてください。
初めてサウンドフォントを設定する場合は、上記の推奨サウンドフォントのいずれかを使用ください。
再生が途切れる場合は、コンピュータが使用されているサウンドフォントを処理できない可能性があります。 次のアドバイスが役立つかもしれません。
ドラム記譜 および ピッチなしレイアウト サウンド では、MIDI バンク番号を 128 に設定する必要があります
MuseScore の スウィング 機能で、スコアの再生を "ストレート" から "スウィング" リズムに変えることができます。スウィングはスコア全体、あるいは一部にと、柔軟に適用できます
段の全ての譜表にスウィングを適用するには:
1. スウィングを始める最初の音符をクリックし、
2. テキストパレットの中の Swing をクリック(Ver.3.4 の前まではダブルクリック)します。これにより段テキスト・オブジェクトが挿入され、その段の全ての譜表に既定値60%でのスィングが適用されます。
段の特定の譜表にだけスウィングを設定するには:
1. スウィングを始める最初の音符をクリックして、
2. 譜表テキスト を加えます。
3. その譜表テキストは適宜 編集 しましょう。
4. その譜表テキストを右クリックして 譜表テキストのプロパティ... を選び、"スウィングの設定" タブを選んで、設定します。
5. 他の譜表にも設定が必要なら1~4のステップを繰り返します。
Swing のテキストは、他のテキストと同じように、 編集 し 書式の設定 をすることが可能です。
スウィングを指定するのにしばしば次の表記が使われます。
MuseScore にはテキスト中に3連符を使う方法がありませんが、簡単な回避策があります。
1. 上 で説明したようにスウィングテキストを加えてそれを非表示 (ショートカット V あるいは インスペクタ で "表示" のチェックを外す ) にします。
2. 適切な 画像 をスコアに加えます。その画像は "How To" ページ: How to create a visual swing marking の下の方にあり、ダウンロード可能です。
3. その画像を必要な大きさにし、位置決めします。
スウィングセクションの後、ストレートに戻って演奏したい場合、次の方法を使います。
ver 3.4 以降
* ワークスペースのテキスト・パレットで "さらに表示" を押すと表示される Straight のテキストを、ストレートを開始する最初の音符・休符に加えます。 (上 をご参照)
ver 3.4 の前までは
1. Swing テキストを "ストレート" セクションの最初の音符・休符に加えます。 (上 をご参照)
2. 必要に応じ、そのテキストを 編集 してストレートに戻る適切な指示にします。
3. そのテキストを右クリックして 段テキストのプロパティ… を選び、"スウィングの設定" タブをクリックして "スウィング" を "オフ" にします。
スコア全体をスウィング設定することもでき、メニューから:
1. メニューから フォーマット → スタイル... → スコア を選び、
2. "スウィングを設定" セクションで、音価と "スウィング比率" を設定します。
このページでは例えば ♩ = 80 , ♩ = ♪ といったテンポマークやフェルマータ記号とそれらの再生での詳細、そしてメトロノームが刻む音についてお知らせします。またスイング記号については スウィングをご参照ください。
テンポマーク は基本とアドバンス ワークスペース のテンポ パレット にあります。
次のいずれかの方法を使います:
注: パレットから、あるいはキーボード・ショートカットでテンポマークを使うのが有用な点は、その時点での拍子記号に自動的に従うことにより拍の単位が決められる点です。
注: この編集による変化は、想定する再生のあり方に反映される場合も、そうでない場合もあることを踏まえて、以下ご参照ください。
テンポマークはテキスト(文字)です。表示されている内容 とスタイルとプロパティ を思うように編集できます。なお フォント もご参照ください。
フェルマータは アーティキュレーション パレットにあります。
複数の楽器から成るスコアを再生する場合、一つの楽器の音符・休符がフェルマータ記号により延長されるなら、その音符の音の延長が終了するまで、他の音符全ても延長されます。
フェルマータ記号を選択し、Inspector で フェルマータ のプロパティを編集します。
配置: 音符の上あるいは下
フェルマータの長さ: その音符・休符の通常の再生時間に対する倍数を指定します。1.00 と値は実質的延長にならず意味がありません。
プレイバックを行うについて、MuseScoreは ♩ = 80 といった メトロノーム記号 や ♩ = ♪ といった記載を理解します。この働きは各記号毎個別に働きます。
MuseScore は Andante、Moderato、ritardando ("rit.") や accelerando ("accel.") などの文字によるテンポ表記を理解しません。メトロノームマークに付随した文字は見た目だけであり、それを意味あるものとすることはなくプレイバックにも反映されません。例えば、Andante ♩ = 75 とModerato ♩ = 75 はどちらも ♩ = 75 と理解されます。
テンポ記号 を選択し、インスペクタ の "テンポテキスト" セクションでそのプロパティを編集します。
注: プレイバックの実質テンポを最終的に定めるのは プレイパネル での設定です。スコアが適切な音とならない場合には. そこの設定も確かめてみましょう。
MuseScore はリタルダンド ("_rit.") や アッチェレランド ("accel.")といったテンポを表示するテキスト__を理解しないので、これらに応じたプレイバックをしません。
リタルダンド ("rit.") や アッチェレランド ("accel.") をプレイバックさせるには、テンポ記号を必要な数だけ加え、それらを非表示 に設定する必要があります。表示・非表示はプレイバックに影響はありません。テンポ変更 プラグインを使ってこの手続きを自動化することもできます。
印刷や読み取りのため、表現のテキストを 譜表テキスト/段テキスト とすることもできます。
次の図の例で、本来のテンポは 110 BPM (毎分拍) となっています。ritardando の指定位置でテンポを各小節の最初の音符で 10 BPM づつ下げます。テンポの各変更を インスペクタで 表示 のチェックを外すか、あるいはキーボード・ショートカットの V で非表示にすれば、印刷したスコアには ritardando だけが表示されます。
再生パネル を使って、テンポ表記を一時的に上書きして、スコアを任意のテンポでプレイバックします。
再生パネルを表示: 表示→再生パネル あるいは F11 (Mac: Fn+F11):
テンポのスライダーを上下に動かします。テンポはそこでのテンポ記号による絶対値とそれに対する相対値としてのパーセント表示の両方で示されます。テンポのスライダーをダブルクリックするとリセットされます。
注: BPM は実際のテンポ記号の表示に関わらず、1分当たりの4分音符で算定され表示されます。
MuseScoreの中での再生にメトロノームが刻む音を加えるには、再生のツールバーやプレイパネルの再生モードを使います。
オーディオ・エクスポートにメトロノームの音を加える方法については イシュー をご参照ください。
この手順を自動化した プラグイン が開発されています。: TempoChanges
MuseScore は次の場合に限り、メトロノームの音に柔らかな刻み音を追加します。
* 6/8 や 9/8 などの複合拍子であること
* 基本となる拍が 60BPM 未満であること
Note that compound time-signatures' main beat is one dotted quarter-note and as such, this is the natural note for the note=number text of compound signatures. If a different note is used, this does not enforce a metronome tick on that note, because it's the time signature that dictates the beat for the metronome. A different note merely affects the playback speed and if the result is less than 60 dotted quarter-notes per minute, the secondary ticks will be heard (e.g. using an eight-note, the number would have to be below 180 to give below 60 dotted quarter-notes per minute). 、
もう一つご留意いただきたいのは、楽譜に記載されているテンポに対してのみ機能し、再生パネルでの % 調整には対応していない点です。(この機能については #304412 で要請中です。)
コード記号をスコア上の音符として自動的に配置するには、代わりに コード表記法: コード記号を音符に転換 を参照してください。
コード記号 および ナッシュビルナンバー (ただし、ローマ数字 は除く) は、MuseScore 3.5 以降で作成されたスコアでデフォルトでサウンドを自動的に再生します。 手動で有効または無効 にすることができます。
必要に応じて、選択したコード記号の再生プロパティを次のように調整できます。
* 持続範囲: オプションは次のとおり
* 次のコード記号まで
* 小節終了まで
* コード/休符の長さ。
次の図は、解釈とボイシングのオプションが C メジャーセブンスのコード記号 (Cmaj7 または CM7) の再生にどのように影響するかを示しています。
注: 「密集」および「自動」ボイシング オプションは、この特定のコードでは同じですが、これは必ずしもすべてのコードに当てはまるわけではありません。 したがって、特に「密集」が必要な場合は、オプションを明示的に指定するのが最善です。
注: これらの再生設定は オーディオ および MIDI エクスポート に反映されます。
Musescore ソフトウェアのコード記号再生を有効または無効にするには (この設定は個々のスコアの設定を上書きします):
score/harmony/play/disableNew
をオン/オフにします (デフォルトはオフ、再生)score/harmony/play/disableCompatibility
をオン/オフにします (デフォルトはオンになっており、再生されません)すべてのコード記号の再生をオン/オフにするには、次のいずれかを実行します。
選択したコード記号の再生をオン/オフにするには:
または
注: ファイルに複数の パート が含まれている場合、「再生」設定はパートに保存されますが、パート間で共有されないため、必要に応じてパートごとにこれを個別に調整する必要があります。
コード記号は楽器に関係なく、デフォルトで「グランド ピアノ」サウンドを再生します。ただし、Musescore 3.5.1 以降でギター ソロを使用して作成されたスコア テンプレート、 デフォルトでは「ナイロンストリングギター」サウンドが使用されます。
コード記号の再生音を変更するには:
この設定はスコア ファイルに保存され、パー 間で共有されます。
注: ファイルに複数の パート が含まれている場合、トラック設定はパートに保存されますが、パート間では共有されないため、必要に応じてパートごとにこれを個別に調整する必要があります。
編集時に記号のサウンドをオン/オフにするには:
基本的な再生機能はドキュメント・ウィンドウの上にある ツールバー からアクセスします。
それらアイコンは左から右へ:
再生を開始するには:
再生中に音符・休符・をクリックすると、再生位置がそこに飛びます。
再生を停止するには:
再生を開始すると、次のコマンドが使えます。
再生中も キーボードショートカット を使って、再生、シンセサイザー、ミキサーなどの パネル をオン・オフ出来ます。
これで、青い旗で表示された範囲が繰り返し再生されます。
下の 再生パネル をご参照ください。
再生パネルを開くには、次のどちらかの方法を使います。
再生パネルを使って、テンポや音量を一時的に変更したり、特定の位置間をループ再生したりなどが可能です。
強弱記号 は音符やフレーズの相対的な音量を示す記号です。記号は、基本やアドバンス ワークスペース の強弱記号 パレット にあります。
追加の強弱記号が マスターパレット (Shift+F9) にあります。
クレッシェンドやデクレッシェンドを加えることについては、ヘヤーピン をご参照ください。
スコアに強弱記号を適用するには、次のいずれかの方法を使います。
注:
* パレットからの適用では既存の記号と置換しないので、まず手動で既存の記号を削除してから、前述のプラグインを使います。
再生は表示されている内容には影響されませんので、ベロシティ― プロパティ を使います。
強弱記号はテキスト・オブジェクトであり、テキスト編集 同様に編集できます。また フォント もご参照ください。
テキスト編集モード にあっては、専門的な絵文字は 記号と特殊文字 から、あるいは次のショートカットを使って、加えることができます。
臨時記号 | Windows & Linux ショートカット | Mac ショートカット |
---|---|---|
ピアノ p | Ctrl+Shift+P | Cmd+Shift+P |
フォルテ f | Ctrl+Shift+F | Cmd+Shift+F |
メゾ m | Ctrl+Shift+M | Cmd+Shift+M |
リンフォルツァンド r | Ctrl+Shift+R | Cmd+Shift+R |
スフォルツァンド s | Ctrl+Shift+S | |
ニエンテ n | Ctrl+Shift+N | Cmd+Shift+N |
Z z | Ctrl+Shift+Z | Cmd+Shift+Z |
選択 した強弱記号のプロパティを、インスペクタ の 強弱記号 セクションで編集できます。事前に編集したプロパティをスコアの強弱記号すべてに適用するには、プロパティの右にある小さい S の文字をクリックしてスタイルとして設定します。
注: 選択した特定タイプのオブジェクトに関する事項は、選択モード をご参照ください。
以下はインスペクタの 強弱 セクションにあるプロパティの一覧表です。
* 強弱の範囲: その記号の影響範囲:
* 段: スコアの全ての楽器
* パート: 一つの楽器 (その譜表の全部)、デフォルト設定
* 譜表: 声部に関係なく 1 つの譜表 (例: ピアノの片手)。 MuseScore 3.6.2 の時点では、このオプションは譜表 / パートのプロパティ: 単音ダイナミクス 再生メカニズムと互換性がありません。フォーラム を参照ください。
* ベロシティ: 0 ~ 127. 数字が大きければ出音は大きく、数字が小さければ小さい音。詳しくは 音の大きさ をご参照ください。
* ベロシティの変更: -127 ~ 127. 強弱記号を付した音符から次の音符への ベロシティ を変化させます。楽器の種類によってはこれは無視されます。より詳しくは SND をご参照ください。
* 速さの変更: ゆっくり、標準、速く。変化の速さは ベロシティの変更 に従います。その時点での店舗に影響されることはありません、既定値は 標準 です。
* スタイル: 使用するテキストのスタイル:既定値は 強弱記号 です。
* 配置: スコア上の位置で、譜表の上か下です。切り替えるには X を使います。
重要: 強弱記号をスコアに加えた時点で、その音符から次の強弱記号による指定まで、再生に影響を与えます。最後の縦線あるいは休符であっても音量を既定値に戻すことはありません。
シンセサイザー は音符をそれに指定された MIDI ベロシティ値に従って 0 (最もソフト) から 127(最大) までの音を作り出します。実際の音量の可能範囲は サウンドフォント クリエーターにより定まります。強弱記号はその ベロシティ のプロパティを使ってその時点の音符とそれに続く音符に対して基となる MIDI ベロシティを指定し、次の強弱記号が指定されるまで続きます。MuseScore 3.X にあって、MIDI ベロシティに指定される ベロシティ に何らの変更が加えられることはありません。MuseScore での良く用いられる強弱記号の ベロシティ については this table for default values で見てください。
強弱記号が全く指定されていない場合、そのスコア全体は mf となります。これは MuseScore が、強弱記号の影響を受けない音符に対して MIDIベロシティ 80 を適用することから来ています。なお、80 は mf (メゾフォルテ)に既定のベロシティです。
その音符自身 の ベロシティの種類 が "ユーザー設定" に設定されている場合には、その音符は強弱記号を無視します。これは、MIDIファイルからインポートされたスコアでは普通です。この状態を解消するには How to restore correct playback of dynamics and hairpins in an imported MIDI file をご参照ください。
また、MIDI ベロシティは 各音符 の ベロシティ と ベロシティの種類 のプロパティ、アーティキュレーションと装飾記号 (例:アクセント >、マルカート ^) と ヘヤーピン の影響を受けます。
以上、各音符の音量について記載してきましたが、より広く音量を調整することもできます。次のスライダーは音量に影響していますが、MIDI ベロシティには何の関連もありません。:
声部 毎の音量を調整することはできませんが、the Voice Velocity plugin を使ってその声部にある既存の音符の ベロシティ プロパティを調整することができます。
例えばドラムのタムを打つ音をより長く響かせるといったように、その音符の音を大きくより長く響かせたい場合には、シンセサイザーでリバーブ効果を加える をお試しください。
(After Musescore 3.1)
ゼロではない ベロシティ 変化のプロパティを伴う強弱記号は、楽器、シンセサイザー と サウンドフォント を適切に設定することで、アタック・エンベロープ効果(wikipedia) をシミュレートでき、その強弱記号をシングル・ノート・ダイナミクス(snd) と呼びます。なお、SND はソフトウェアーのさらなる発展によって 数種の異なる意味 もあります。SND は 速さの変更 プロパティ―を使います。
sfz (スフォルツァンド) と fp (フォルテピアノ) は特定の楽器で機能するようにデザインされており、例えば sfz はバイオリンには効果がありますが、ピアノにはありません。
MuseScore では、すでに行った記譜を変えることなく、譜表を移調して再生することができます。楽器に カポ (Wikipedia) を付けた効果を再現します。
注: カポ再生は譜表テキストを加えた音符から適用され、次のカポ設定の譜表テキストまで、あるいはそれが無ければスコアの最後まで適用されます。
カポ再生を譜表から削除して通常のチューニングに戻すには:
* 譜表テキストを加えて "カポの設置フレット" を "カポなし" に設定します。